
楊軍:新時代背景下開展STEAM教育的路徑
時間:2021-08-20 來源:
新時代背景下開展STEAM教育的路徑
成都七中實驗學校 楊 軍
自主學習、主動學習、樂于分享已經成為大家關注的焦點。隨著課堂改革的不斷深入,STEAM教育已經在中小學校園大力推廣,大家趨之若鶩,都想從中獲得教育先機,其實質就是滿足社會、家庭對于素質教育的熱切期盼,對孩子全面發展的希望。但多數情況只是被動模仿,缺少傳承創新,缺少明確的發展體系,缺少融合學校文化等諸多因素,教師并未真正實現課程的育人價值。學校通過近幾年對STEAM教育的實踐與探究,初步探尋出如何有效開展STEAM教育的實施策略,形成了適應自身發展的課程之路。
一、明確實施背景
實施STEAM教育前,應該明確為什么要開展STEAM教育,以凸顯學校對于課程頂層設計的重要性。只有明確為什么要這樣做,才會有一個明確的目標,才會有清晰的實施路徑。從育人層面,我們應該認識到開展STEAM教育是落實立德樹人根本任務的有效嘗試,是發展學生核心素養的重要途徑,是實施五育并舉培育時代新人的學科探索,是學科融合學校文化后的傳承創新。
二、厘清問題概念
無論是管理者還是一線教師,在準備開展STEAM教育前都應該有清晰的概念認知,避免盲目。STEAM是一種教育理念,是一種重實踐的超學科教育概念,有別于傳統的單學科、重書本知識的教育方式。STEAM課程是由科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Art)、數學(Mathematics)等學科共同構成的跨學科課程。它強調學生的跨學科、趣味性、體驗性、情境性、協作性、設計性、藝術性、實證性、分享交流等核心理念,跨學科應用與整合,促進學生解決生活真實問題的能力。
STEAM教育核心是在真實情境中解決問題,幫助學生融會貫通,創造性地運用多個學科融合來解決真實問題,體現在做中學,在問題解決中學。STEAM教育突出強調問題解決,強調合作與協同創新,基于探究的和以學習者為中心,在問題解決的過程中,自然會涉及到各個不同學科的知識與技能。
三、規劃實施途徑(三步走)
STEAM教育開展需制定適合學校自身發展的實施途徑,不能閉門造車,也不能“拿來主義”,需要結合學校文化、辦學追求、學科特色等,找尋適合發展的傳承創新之路。

學校已形成《給老人的禮物》《光影祝福》《安全著陸》《絲綢之路》《神奇電子音樂》《星空幾何挑戰》《智能小車》《3D小屋》《橋》等43項項目活動。
四、建構實施策略
為了能夠高效實施課程,學校關于課程的頂層設計中需建構課程實施策略,做到有的放矢。
(一)組建多元團隊
STEAM課程教師團隊應由多學科教師組成,并不局限于信息或者通用技術學科。我校STEAM教師團隊有信息教師6人、科學教師5人、美術教師5人、英語教師1人,多學科組合有利于融合發展,在發揮學科優勢的同時整合多學科資源。
(二)開展校本研修
開展STEAM課程需要積極進行校本研修。校本研修可以從根源上解決教師不主動參與活動、每次研修主題不明確、對研究成果物化能力不足、對教師專業引領不夠的現實問題。通過校本研修全過程,教師間可以共同探究、發現問題、剖析問題、解決問題,形成教師間交流、共探、共享的研修機制,實現個體經驗-全體研修-個性發展的專業發展之路,從而推進構建學習型組織、提升成果的轉化應用。
STEAM課程活動做到一周一研(每周課程統一集中時間、定地點開展課前集體研修)、一課多備(一課做到集體備課一次、自我研究一次、課后改進一次)、角色輪換(每周主講教師輪換角色,實現人人參與)。教學中實踐自學-合學-群學的教學形式。堅持基于問題解決的自學一般情況下是學生帶著問題,通過情景、學歷案、游戲、閱讀教材、挑戰、觀看微視頻等活動自主學習,完成對知識的初步學習,形成自我認知的活動過程,自主找尋解決問題的途徑與方法;基于任務完成的合學是在建立有效學習小組的情況下,通過小組合學完成任務活動,討論交流對未知和疑惑地方進行質疑探究,強化學習知識的過程;基于點撥引領的群學是通過小組間分享、展示、交流實現對知識的提升拓展,通過對解決問題的不同思路碰撞分享,讓學生掌握解決問題的更多方法,有利于知識的鞏固拓展。
(三)構建融合課程體系
課程的開發和選擇是實施STEAM教育關鍵要素,在實施課程中可以采用以下措施:
1、大單元設計項目式理念
以大單元設計項目式理論整合教材,讓學生學習處于一個個項目活動中。在這樣的活動中,學生除了學習知識點,還會通過遷移融合其他學科的知識及方法,以達到最終有效完成預設任務的目的,這一過程也是自身學習知識以及應用能力提升的必然結果。
2、開發創新課程
除去國家所開設的課程外,還可以根據各自學校實際情況,結合教師和學科特點開展創新課程,其最重要的一點就是利用學生已有的多學科知識去解決生活中遇到的實際問題,逐步提升學生學習能力、思維能力、判斷力、表達溝通能力。具體實施時可以將STEAM教育理念融入到pascal程序設計、flash動漫制作、3d打印、ps處理、sctach編程、虛擬機器人、實體機器人、犀牛3d創意設計等創新課程學習中,讓學生不僅僅是學會一個操作,而是不斷培養學生全面素質的提升;內容不僅僅局限于書本知識,而是利用多種途徑將知識應用到生活解決實際問題,不斷提升核心素養,讓學生養成終身學習、創新學習的習慣。
3、優化課堂結構
無論何種課堂,都需要有一種持續性、多能力性、合作性、創新性的學習方式。我校常采用自學習(讀教材、做任務、設情景、學視頻、學習單、學歷案……)—同協作(同桌互助、小組互助、全班互助)—共分享(小組分享、質疑)—互評價(小組評價表、成果展示、交流總結)的學習方式,學生通過一定時間的積累和內化,形成自己的自主學習能力與方法,進而轉化為項目式學習,拓展了學習的主觀能動性。完善評價機制,利用小組評價表(電子表或紙質,在線測評等),對學生自主學習課堂的全過程進行評價跟蹤;利用創客空間、榮譽墻等激發學生的學習自主性,這樣的課堂結構,每一環節都不再只是簡單的操作,它將學科核心素養的培養與其他學科有效融合,促進學生全面發展,形成適應其終身發展的品格和關鍵能力核心素養。
4、開展學科競賽和學科活動
學科競賽(科幻畫、電子小報、動漫設計、人工智能、趣味編程……)促進學生將知識應用于實踐操作中,無論是校級還是國家的活動,學生只要參與其中就不再是簡簡單單的操作而已。競賽的過程實際上是學生綜合能力的體現,在一次次參與的過程中學生所學到的遠遠超越對知識的學習本身。
學科活動是學生展示自我的重要舞臺,如科技活動月、科技達人秀、科技展覽、我與信息有個約會……。一個簡單的展臺布置就可能包含文字表達、美術設計、數學計算、科學思維等學科的綜合能力應用。讓學生參與一個從無到有,最后完美呈現活動的過程,僅僅靠一門學科知識是遠遠不夠的。在這樣的活動中,融合的將是各學科滲透的學科素養,展示的是學生真正解決問題的能力。
五、成果展示,物化推廣
學生學習STEAM課程后的收獲,與傳統字筆測試直觀表達不同。在學期課程結束時,應為其提供展示的舞臺,從實踐看可以有實物展示活動和成果分享會。這樣的形式可以讓更多的學生有近距離的參與感,能夠充分展示STEAM團隊學習的核心(跨學科、趣味性、體驗性、情境性、協作性、設計性、藝術性、實證性、分享交流)。
積極物化推廣實踐成果,讓成果成為不斷創新發展的驅動力;積極組織學生參與各級學科競賽活動,展現學生學習成果提升學校影響力;教師積極開展相關課題研究,撰寫課程相關論文,將實踐中的收獲物化,形成能分享、借鑒的成果。不斷開展各級研究課,做到走出去請進來,在相互交流碰撞中,找尋教學的共鳴點。走特色發展之路,離不開課程開發,需不斷開發適合特色融合學校文化的校本教材,這樣才會形成課程體系,走創新發展之路。
(作者系成都七中實驗學校教師)